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バージョン: 0.23.2

最適な方法

はじめに

XRアプリを設計する場合、ユーザーの快適性、実用性、使いやすさが、質の高い体験を生み出す鍵となります。

このセクションの目的は、最も快適で没入感があり、魅力的な体験を設計するための最適な方法を紹介することです。

このセクションには、手のジェスチャー、仮想オブジェクトおよびインターフェイスとのやり取り、人間工学、使いやすさ、制限のトラブルシューティングが含まれます。

仮想的なインタラクション

ハンドトラッキング技術により、ユーザーは2つの方法で仮想のコンテンツを操作できます。

  • 手のジェスチャーは、アクションのトリガーや、アイテムを操作するために使用できる特定のポーズです。
  • オブジェクトのインタラクションにより、手は遠くや近くのインタラクションを通じて仮想オブジェクトと物理的にインタラクションできるようになります。

ハンドジェスチャー

ジェスチャーをインタラクションの手段として使うには、通常、ある程度のチュートリアルや指導が必要です。ジェスチャーは最も普遍的で自然な言語の1つですが、提案されたジェスチャーの解釈は人によって多少異なる可能性があります。

ジェスチャーは次のような場合に最適です。

  • 一度にすべて紹介されるのではなく、チュートリアルの過程で紹介される場合。
  • ジェスチャーの数は限られており、アプリ全体で一貫している場合。
  • 個々のジェスチャーは明確であり、特定の機能にマッピングされる場合。
  • チュートリアルはユーザーに提示され、いつでもアクセス可能な場合。

仮想のオブジェクトとジェスチャの両方を適切なタイミングと場所でうまく使用することで、質の高い体験を生み出すことができます。

ユーザビリティ

真に没入感のあるユーザー体験を実現するには、使いやすさが鍵となります。人間工学の観点から、空間環境、ユーザーインタラクション、オブジェクトの配置、ユーザージャーニーなどの設計要素を慎重に考慮する必要があります。

ユーザーの姿勢

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  • ニュートラルな姿勢を維持する
  • 腕は体の横に近づけて下げる
  • 大きな動き、激しい動き、反復的な動きを避ける

alt text XRでアクセスできる体験を設計するということは、チュートリアル、フォント、色、インタラクション方法などのユーザーインターフェイスが誰でも理解しやすいことを意味します。

XRでは、ユーザーインターフェイスは携帯電話の画面やノートPCに限定されないことに注意してください。360° および 3D環境でユーザーを誘導するためのヒントを使用することが重要です。

一般的に、ユーザーがより疲れる長い腕を伸ばした状態よりも、腕が自然に曲がる近い位置で操作を実行できるようにすることが推奨されます。

ユーザージャーニー

  • ヒントを使ってユーザーを体験に導く
  • アクションが可能かどうか、インタラクションが検出されたかどうかを視覚的または音声的なフィードバックでユーザーに通知します。
  • ユーザーが望まない状態から抜け出すための出口を提供し、すべてのアクションは元に戻せる必要がある

コンテキスト

ユーザーの体験をさらに向上させるには、コンテキストを使用して、コンテンツの配信と関連するインタラクションを効率化します。ユーザーが見ているものを追跡し、利用可能な要素を調整することで、視覚的な混乱が軽減され、体験がより分かりやすくなります。

例えば、コンテキストは、カスタマイズ可能な要素 (鉛筆の太さ、色など) が多数ある描画デモで使用される場合があります。デフォルトのメニューでは、これらの要素のいずれかを選択できます。ユーザーがこれらの要素の1つを選択すると、メニューはその要素に関連するオプションのみを提供するように変更されます。ユーザーが色を選択するシナリオでは、後続のメニューは描画デモで使用できるさまざまな色のオプションのみに絞り込まれます。

オブジェクトの配置

  • 類似のオブジェクトをグループ化して見つけやすくします。(ゲシュタルト原理など)
  • オブジェクトをユーザーの視界を遮らず、はっきりと見える位置に配置します。
  • 衝突を伴う近接相互作用が予想される場合は、オブジェクトがユーザーの手の届く範囲にあることを確認してください。
  • インタラクティブなオブジェクトは、エンゲージメントのモードに応じて適切なサイズにする必要があります。

制限事項

視野角(FOV)

視野角は通常度数で測定され、人が目を通して、またはAR/VRデバイスを通して見ることができる領域です。 alt text alt text AR/VRでは、視野角はデバイス、特に以下の要素に依存します。

  • カメラの視野角。(通常、モノクロまたはRGB)
  • ディスプレイの視野角。

alt text オクルージョンは、3D空間内のオブジェクトが別のオブジェクトの視界を遮ったときに発生します。これは、片方の手がもう一方の手を遮った場合に発生し、正確なハンドトラッキングが妨げられる場合があります。

手の重なりを最小限に抑えるには

  • ユーザーが手を重ねるきっかけとなるようなジェスチャーやインタラクションは避けてください。
  • 可能な場合は片手で操作できるパターンを使用します。
  • オクルージョンが発生するイベントを解決するために、最適なハンドトラッキングのためにユーザーに手を動かすように通知します。

屋外

最高の体験を得るには、屋内でハンドトラッキングを使用してください。現在サポートされているハードウェアの制限により、屋外で使用することを目的としたアプリは期待通りに動作しない可能性があります。