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バージョン: 1.0.2

「Headworn」と「DRF」の比較

Spaces SDKのアプリには、以下の2種類の起動方式が用意されています。

このページでは、それぞれの違いを紹介します。

各シーンの動作状況

HeadwornDRF補足説明
Spacesの機能⚪︎Headwornで動作します。DRFでの動作は未確認です。
Spacesの機能サンプル⚪︎×Headwornでのみ動作します。
QONOQサンプルHeadwornDRFの両方のサンプルがあります。
MiRZAライブラリ⚪︎⚪︎HeadwornDRFの両方で動作します。
MiRZAライブラリのサンプル×⚪︎DRFでのみ動作します。
MiRZA SDK×⚪︎DRFでのみ動作します。
DRFのサンプル×⚪︎DRFでのみ動作します。

各機能の挙動

HeadwornDual Render Fusion
スマホ画面のカスタム限定的に可能(Android Studioを利用して、別アプリとしてデザインを行う必要があります)可能(Unity Editor上で自由に行えます)
スマホでの文字入力不可能可能
スマホの単独利用不可能(スマホ側はコントローラーとしてのみ動作します)可能(グラス接続を検知して、グラスに表示を開始するような使い方も可能です)
Spaces非対応アプリに切り替えた際の挙動グラス側:元のアプリは表示されたままです。
スマホ側:切り替え後のアプリが動作します。
グラス側:元のアプリは表示されなくなります。
スマホ側:切り替え後のアプリが動作します。

Headworn

  • グラスへの映像の表示を前提としており、スマートフォンの画面はコントローラーとしてのみ使用できます。
  • 機能サンプルは、Headwornで動作します。
  • Headwornのセットアップ方法は、「セットアップの詳細」に記載しています。
  • UnityプロセスはARグラスのみを描画し、スマートフォンの画面は別プロセスにより管理されます。

Dual Render Fusion

  • グラスとスマートフォンに別々のコンテンツを表示することが出来ます。
  • グラスへの映像は表示せずに、スマートフォンの画面を一般的なアプリケーションとしても使用できます。
  • 2D画面を前提とした一般的なUnityアプリを、Snapdragon Spacesに移植する際に使用することも想定されています。
  • DRFのセットアップ方法は、「Dual Render Fusionのセットアップガイド」に記載しています。
  • Unityプロセスが、スマートフォンとARグラスの両方に対して描画します。