Dual Render Fusion
Dual Render Fusionは、Snapdragon Spaces for Unity SDKで使用できる拡張現実感(AR)の新しいコア機能で、同じAndroidのActivity内で、スマートフォンの画面と接続されたARグラスの両方に同時に描画できます。
また、Snapdragon Spacesで提供される完全な知覚機能とともに、スマートフォンのタッチスクリーン入力をフル機能で使用することができます。
Snapdragon Spaces SDK for Unityのバージョン0.23.0から、Dual Render Fusion機能がSDKの一部として含まれています。最新バージョンのDual Render Fusionを使い始めるには、セットアップガイドに従ってください。
Snapdragon Spacesのバージョン0.23.0を境に、Dual Render Fusionのインポート方法が変更されました。
Dual Render Fusionを使用したプロジェクトを、旧バージョンから最新バージョンに移行する方法については、Dual Render Fusionの移行ガイドをご参照ください。
アーキテクチャ情報と対応プラットフォームについては、Dual Render Fusion Architectureのページをご参照ください。
標準(Headworn)とDual Render Fusionの違い
標準(Headworn)
- Dual Render Fusionを使用しない標準の方式です。アプリのプロセスはARグラスのみレンダリングし、スマートフォンの画面は別プロセスにより管理されます。
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Dual Render Fusion
- 1つのプロセス(Activity)が、スマートフォンとARグラスの両方に対してレンダリングする表示方式です。
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比較表
標準(Headworn) | Dual Render Fusion | |
---|---|---|
スマホ画面のカスタマイズ | 限定的に可能(AndroidStudioを利用して、別アプリとしてデザインを行う必要があります) | 可能(Unity上で自由に行えます) |
スマホでの文字入力 | 不可能 | 可能 |
スマホ側の単独利用 | 不可能(スマホ側はコントローラーとしての機能しか持たないため) | 可能(グラス接続を検知して、グラスに表示を開始するような使い方も可能です) |
グラス側のアプリ終了 | アプリ内での終了処理または強制終了に紐付きます。 | スマホ側のアプリ終了に紐付きます。 |
スマホ側のアプリを切り替えた際の挙動 | 元アプリはグラス側に表示された状態で動作します。 | 元アプリはグラス側に表示されなくなります。 |
Dual Render Capabilities
Dual Render Fusionは、スマートフォンをプライマリディスプレイとして扱い、ARグラス側をセカンダリディスプレイとして扱います。
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エディター内ではARグラス側の映像はDisplay 2をターゲットにしていますが、実機上ではARグラス側の映像はDisplay 1をターゲットにしています。
このデュアルレンダリング機能は、新規または既存の2Dのアプリを、コード不要で3DのARアプリに拡張することができます。主なコンセプトは、2DアプリにARディスプレイとして2つ目のゲーム内カメラを追加することです。
Full Multi-Modal Input
Dual Render Fusionは、Snapdragon Spaces SDKで利用可能なXR入力(ハンドトラッキング、レイキャスト、視線ポインタを含む)を利用するオプションを通じて開発者にメリットをもたらすと同時に、ユーザーに慣れ親しんだタッチスクリーンの操作性を提供します。
マルチタッチ機能により、UIは既存のスマートフォンのアプリと同様にダイナミックになります。
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