Dual Render Fusion
Dual Render Fusionは、Snapdragon Spaces for Unity SDKで使用できる拡張現実感(AR)の新しいコア機能で、同じAndroidのActivity内で、スマートフォンの画面と接続されたARグラスの両方に同時に描画できます。
また、Snapdragon Spacesで提供される完全な知覚機能とともに、スマートフォンのタッチスクリーン入力をフル機能で使用することができます。
NOTE
Snapdragon Spaces SDKのバージョン0.23.0から、Dual Render Fusion機能がSDKの一部として含まれています。最新バージョンのDual Render Fusionを使い始めるには、セットアップガイドに従ってください。
アーキテクチャ情報と対応プラットフォームについては、Dual Render Fusion Architectureのページをご参照ください。
「Headworn」と「Dual Render Fusion」の比較
Headworn
- グ ラスへの映像の表示を前提としており、スマートフォンの画面はコントローラーとしてのみ使用できます。
- 機能サンプルは、Headwornで動作します。
- Headwornのセットアップ方法は、「セットアップの詳細」に記載しています。
- UnityプロセスはARグラスのみを描画し、スマートフォンの画面は別プロセスにより管理されます。

Dual Render Fusion
- グラスとスマートフォンに別々のコンテンツを表示することが出来ます。
- グラスへの映像は表示せずに、スマートフォンの画面を一般的なアプリケーションとしても使用できます。
- 2D画面を前提とした一般的なUnityアプリを、Snapdragon Spacesに移植する際に使用することも想定されています。
- DRFのセットアップ方法は、「Dual Render Fusionのセットアップガイド」に記載しています。
- Unityプロセスが、スマートフォンとARグラスの両方に対して描画します。

比較表
Headworn | Dual Render Fusion | |||
---|---|---|---|---|
スマホ画面のカスタム | 限定的に可能(Android Studioを利用して、別アプリとしてデザインを行う必要があります) | 可能(Unity Editor上で自由に行えます) | ||
スマホでの文字入力 | 不可能 | 可能 | ||
スマホの単独利用 | 不可能(スマホ側はコントローラーとしてのみ動作します) | 可能(グラス接続を検知して、グラスに表示を開始するような使い方も可能です) | ||
Spaces非対応アプリに切り替えた際の挙動 | グラス側:元のアプリは表示されたままです。 スマホ側:切り替え後のアプリが動作します。 | グラス側:元のアプリは表示されなくなります。 スマホ側:切り替え後のアプリが動作します。 |
Dual Render Capabilities
Dual Render Fusionは、スマートフォンをプライマリディスプレイとして扱い、ARグラス側をセカンダリディスプレイとして扱います。

Unity Editor内ではARグラス側の映像はDisplay 2をターゲットにしていますが、