ジェスチャー
主なジェスチャー
つまむ(Pinch)
つまむ(Pinch)ジェスチャーは、残りの指を伸ばしながら、親指の先を人差し指の先にタッチすることで実行されます。つまみ(Pinch)は、手を横から見たときに最もよく認識されます。 つまみ(Pinch)は、指が触れたときに選択したり、ジェスチャーを保持して動かすことで操作したりするために使 用されます。 つまむ(Pinch)ジェスチャーは自動触覚フィードバックにつながるため、検証のための効率的なジェスチャーです。
つかむ(Grab)
つかむジェスチャーは、手をカメラの前に置き、拳を握ることで実行されます。 このジェスチャーは、近くにある大きなオブジェクトをつかんで操作するために使用されます。 つかむジェスチャーにより、触覚フィードバックも可能になります。
ひらく(Open-Hand)
手をひらくジェスチャーは自然体のジェスチャーです。指を広げ、手のひらをカメラから離して手を伸ばすことで実行されます。 ひらくジェスチャーは通常、レイキャストを利用して遠いオブジェクトを操作するために使用されます。 このジェスチャーは、レイキャストを表示するため、またはリリースするジェスチャーとして使用されます。
手の表現
拡張現実(AR)
ARアプリでハンドトラッキングを利用する場合、実際の手の上に仮想の手を表示することは推奨されません。手のアバターではなく、仮想オブジェクトのフィードバックに重点を置くことをお勧めします。
仮想現実(VR)
逆運動学を活用した3Dモデルは、VRアプリに最適です。手の3D表現がデジタル空間の手に重ねて表示され、より没入感のある体験を実現します。デモのコンテキストに応じて手の表現を適応させることが重要です。
さらに、3Dハンドは、ユーザーが操作中であることを視覚的に示す必要があります。
3Dハンドのアバター例を2つ示します。
アルファハンド
ハーレクインハンド
フィードバック、キュー、アフォーダンス
手は他の入力デバイスのように触覚的なフィードバックを提供しないため、ユーザーが3Dオブジェクトを操作するときに、視覚的および音声的なフィードバックを通じてそれを補うことが不可欠です。ユーザーがコンポーネントを操作したときにそれを確認する、明確な音と視覚的変化を設計することが重要です。
ユーザー体験を向上させるには、現実世界のフィードバックと同等のものをインタラクションのデザインに組み込むことを検討してください。これにより、視覚的または音声的な手がかりを通じて、オブジェクトまたはジェスチャーとのインタラクションが正常に実行されているか、正常に実行されたかを確認できます。
操作に対するフィードバックは次のとおりです。
状態 | 視覚的フィードバック | 音のフィードバック |
---|---|---|
アイドル | 無し | 無し |
ホバー | 有り | 有り |
選択 | 有り | 有り |