基本的なシーン設定
Hand Tracking
は、必要に応じてAR Foundation 4.X
のAR Session
とAR Session Origin
もサポートします。
QCHTiサンプルのCore Assetsにある定義済みのXR Rigプレハブを使用することをお勧めします。
このアセットには、インタラクターのセットアップを含む完全なXR Rigのセットアップが用意されています。このRigは、ネストしたプレハブを作成するかオリジナルのプレハブを解凍することで、カスタマイズできます。
XR Origin
まず、XR Originを作成します。(例はこちら)
XR Origin
のゲームオブジェクトを作成し、そのHierarchyを展開してLeft Controller
とRight Controller
を表示します。
2つのゲームオブジェクトにはそれぞれXR Controller
コンポーネントが含まれていますが、デフォルトではInput Action
にマッピングされていません。これら2つのコンポーネントは、次の章で事前に定義されたものを使用するので、この時点で削除しても問題ありません。
次に、XR Origin
(またはAR Session Origin
)のゲームオブジェクトにXR Hand Tracking Manager
コンポーネントを追加します。
XR Hand Tracking Manager
XR Hand Tracking Manager
コンポーネントは、手のモデルを視覚化するために必要です。
実行時に、XR Hand Tracking Subsystem
イベントをリッスンし、XR Origin
からの相対的なユーザーの手の位置を設定します。
実行時に、Hand Tracking Manager
は左右のプレハブをインスタンス化し、ユーザーの手のトラッキング状態に基づいて、それらを適切にフェードインおよびフ ェードアウトします。
シーンのHierarchyで右クリックし、[QCHT] > [Hand Tracking Manager]
を選択して、シーンにHand Tracking Manager
を追加します。
XRHandTrackingManager
クラスのInstantiateHandTrackingManager
の静的パブリックAPIを使って、コードでXR Hand Tracking Manager
のインスタンスを作成することができます。
これにより、XR OriginゲームオブジェクトにXR Hand Tracking Manager
がインスタンス化され、手のプレハブにデフォルトのものが入力されます。
詳しくは、XR Hand Tracking Manager APIを参照してください。
エディター内でのシミュレーション
Hand Trackingシミュレーター
を有効にするには、UnityのProject Settings
のXR Plug-in Management > Hand Tracking Simulation
の項目でSimulation Settings
内のEnabled
をチェックします。
また、Hand Tracking Simulation
はXR Interaction Toolkit Device Simulator
の上に構築されているため、XR Interaction Toolkit Device Simulator
をインポートして有効にします。
プロジェクト設定のXR Interaction Toolkit
で、「Use XR Device Simulator in scenes」が有効になっていることを確認してください。
この設定は、アプリをビルドする前に無効にしておく必要があります。
QCHTI 4.1.2以降では、この設定はビルド前に自動的に解除されます。
シミュレーターの 使用方法については、XR Interaction Toolkit Device Simulatorのドキュメントを参照してください。
エディターでシーンを再生する際に、キーボードのTabキーを押すことで、左手と右手を切り替えることができます。